Red Voltaire
Mundo virtual

El universo on line avanza

Por Nahuel Sosa.- Ahora las personas pueden vender, comprar, ofrecer servicios, casarse, trabajar, tener sexo y crearse una nueva personalidad en la era digital. Las grandes cadenas monopólicas han comenzado a apostar a la creación de mundos virtuales por Internet. Proyectos como "Second Life" o "Laguna Beach" se incorporan al mundo cibernético, entre otras metas, para introducir publicidad en lugares vírgenes de realidad saturada.

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El creador de Second Life (Segunda vida), Philip Roseadle, asegura que "lo que arrastra a la gente a su programa es la identidad, la posibilidad de cambiar lo que no se puede transformar en el mundo real; por ejemplo, la forma en que caminas". Second Life es un mundo virtual que ya cuenta con más de un millón de habitantes.

En ese mundo 3D las personas pueden vender, comprar, ofrecer servicios, casarse, trabajar, tener sexo y crearse una nueva personalidad. Es un mundo complejo, donde la economía no se queda atrás: los usuarios de este juego pueden comprar y vender objetos que les den un rédito.

Y para eso, tiene una unidad económica propia (los "linden dollars") que se cotizan a 270 dólares.

La creación de los objetos virtuales, sean cuales fueren, gozan de derecho de propiedad intelectual; es por eso que muchos usuarios han logrado crear objetos que luego fueron comprados en el mundo real.

El país de nunca jamás

Second Life cuenta con una superficie de 210 kilómetros cuadrados, más de 459.000 residentes (se denomina así a quienes hayan entrado durante los últimos 60 días), que -en promedio- emplean 40 horas mensuales en "vivir allí".

Por su parte, la cadena de música Mtv compró la empresa Atom Entertainment, responsable de los emprendimientos Atom Films y Shockwave.com para lanzar el éxito de la tira televisiva Laguna Beach, con el fin de atraer a los jóvenes y adolescentes que, poco a poco, abandonan la televisión para volcarse a la comunidad on line.

Los usuarios podrán tener una participación exclusiva en el mundo virtual haciendo casi las mismas cosas que hacen los protagonistas en el programa televisivo.

Ambos programas son fuentes de nuevos mercados comerciales, mueven millones de dólares por año; en publicidad y en compra y venta de objetos.

Vivir en el plasma

A su vez, más allá de las ganancias económicas, no se puede dejar escapar el papel que cumplen estos nuevos programas en términos socio-culturales y psicológicos.

Con los avances de las nuevas tecnologías, la brecha entre lo virtual y lo real es cada vez más estrecha y la hegemonía del pensamiento único se impone en la aldea global fortaleciendo nuevas formas de alienación y dominación.

Second life y Laguna Beach cumplen un rol decisivo a la hora de desvirtuar la identidad y dejar que el mundo virtual adormezca o disimule las contradicciones y miserias de la realidad.

El sistema dominante, a través de un eficaz aparato ideológico-comunicacional, construye un ser digital donde mediante lo virtual se naturaliza lo real.

El control sobre el imaginario social y la creación de nuevos estereotipos y símbolos, sean virtuales o no, aparentan ser un escape -o mejor dicho- una forma de liberar la imaginación que esconde tras de sí una compleja forma de alienación.

Cuando se apaga la computadora y se sale a la calle; tanto Second Life como Laguna Beach se desvanecen en una realidad donde las relaciones sociales se imponen y el mundo virtual no es más que una ficción que interpela a los sujetos dándole la "posibilidad" de hacer lo que les es imposible realizar en su cotidianidad, anulando la capacidad que tienen los hombres de transformar, construir y deshacer lo real-material.

Esa supuesta armonía entre lo real y lo virtual no deja de ser una contradicción donde aparenta ser algo que no es y esconde lo que es, cuando en realidad es parte de un mismo todo, un todo que sintetiza el control del pensamiento que sólo se rompe con la conciencia y la práctica concreta.

# Agencia ISA (Argentina)

Artículo bajo licencia Creative Commons

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